Prawdopodobnie istnieje słowo — prawdopodobnie długie, niemieckie i porywająco przyjemne dla języka — oznaczające odłożenie czegoś, co lubisz, ponieważ sama myśl o tym jest zbyt trudna do rozważenia. To dziwne terytorium, na którym Gwint życia — lub w którym Gwint w każdym razie żył, kiedy zetknąłem się z nim po raz pierwszy. Guncho jest taktyczna gra turowa, która jest jednocześnie kompaktowa i zabawna. Ale ma centralną koncepcję, którą początkowo tak trudno było mi pojąć, iż niemal poczułem, jak zimny dreszcz w moim mózgu zacina się w jej obecności.
Pomysł — i zaraz to źle wyjaśnię — polega na tym, iż jest to gra taktyczna, w której kierunek ataku naprawdę ma znaczenie. Grasz jako desperat na chwiejnym proceduralnym krajobrazie heksów, a twoim zadaniem jest strzelanie do wszystkich wrogów nadchodzących w twoją stronę. Możesz albo się poruszać, albo strzelać w każdej turze. Zawsze będziesz strzelał pierwszy, a ruchy twojego wroga są wyraźnie sygnalizowane. Oznacza to, iż niezależnie od tego, jakie horrory Dzikiego Zachodu zmierzają w twoją stronę, nie możesz narzekać, iż cię nie ostrzeżono. Zamiast tego większość wczesnych katastrof sprowadza się do faktu, iż byłeś zwrócony w złym kierunku, gdy atakowałeś. Albo, mówiąc dokładniej, iż kluczowa część twojej broni była zwrócona w złym kierunku.
Oto skomplikowana część. Strzelanie do kogoś w Gwint wymaga od ciebie umieszczenia celu na mapie w zasięgu twojego sześciostrzałowca, ale twój cel musi również znajdować się na heksie odpowiadającym jednemu z sześciu kierunków, w których twoja broń ma w tej chwili nabój w cylindrze. To dziwna broń: jej cylinder jest uprzejmie wyświetlany na ekranie pod działaniem, a naboje nie wychodzą z lufy w linii prostej, ale wychodzą bezpośrednio z samego cylindra, pod kątem w kierunku, w którym cylinder je w tej chwili wskazuje. Wróg na północnym wschodzie? To działa tylko wtedy, gdy masz nabój w północno-wschodniej komorze cylindra.
Ta konfiguracja to zła wiadomość, jeżeli jesteś jak ja i poruszanie się po czymś tak złożonym jak węzeł autostradowy to czary, albo jeżeli kiedykolwiek rozważałeś wytatuowanie sobie na dłoniach małych liter L i R, ponieważ koncepcja lewej i prawej strony po prostu nie zapada w pamięć. Ale co pogarsza sprawę, to to, co się dzieje, kiedy faktycznie uda ci się kogoś zastrzelić. Ponieważ kiedy uda ci się kogoś zastrzelić, cylinder obraca się, więc kule — i wszelkie przerwy powstałe po zużytych kulach — zmieniają pozycje.
Czasami możesz mieć wrażenie, iż grasz XCOM z grą Skręt z klejnotami położony na wierzchu. To XCOM pod względem typów wrogów i wszelkich pobliskich ścian lub wybuchających beczek. To Bejeweled pod względem niekończącego się obracania klastra wyimaginowanych heksów w twoim umyśle, z tobą w centrum wszystkiego i próbą zobaczenia, czy coś obiecującego się ułoży.
Już na początku dostrzegłem tu coś pięknego: jeżeli wrogowie zbliżali się z tego samego kąta, odkryłem, iż mogę zostać i rozstrzelać ich wszystkich, podczas gdy komnata obracała się dla mnie. Miałem też kilka brzydkich przypadków, w których gra stawała się nieelegancka, ponieważ po prostu nie potrafiłem w nią grać prawidłowo. Zostałby mi jeden ocalały maruder i musiałbym ich prowadzić tam i z powrotem przez heksy, jakbyśmy grali w Where the Woozle Wasn’t. Trwało to turę po turze, aż w końcu wszystko się ułożyło i mogłem ich zastrzelić, co wybawiło nas oboje z nieszczęścia.
Wiele z tych wczesnych problemów pojawiło się, ponieważ nie mogłem znaleźć słów, które pomogłyby mi zrozumieć Gwintprojekt. Na szczęście jednak — lub nieszczęśliwie, jeżeli jesteś pisarzem — podejrzewam, iż tak naprawdę nie rozumiemy gier w kategoriach słów. Zamiast tego ostatecznie zyskujemy zrozumienie tego, czego się od nas wymaga, gdy coś magicznego dzieje się między rękami i oczami, a część wyobraźni handluje obrazami i migoczącymi możliwościami, a nie rzeczownikami i czasownikami oraz mglistymi tajemnicami składni. I tak im więcej Gwint Grałem, im bardziej udawało mi się dotrzeć do dobrych rzeczy, co w tym przypadku oznacza, iż im bardziej udawało mi się poprawnie modelować, jak się poruszam i jak to się odnosi do tego, jak porusza się cylinder rewolweru. Zacząłem rozumieć granice gry, choćby jeżeli nie mogłem mieć nadziei, iż uda mi się je wyrazić. A potem zacząłem je przekraczać.
I tu właśnie Gwintdziwaczny projekt nie tylko zaczął śpiewać, zaczął mieć sens. Widziałem w tym wszystkim metodę. Myślę, iż sprowadza się to do samej idei strzelanin i wyzwań, z którymi przez dekady musieli zmierzyć się filmowcy, pisarze i osoby projektujące gry, próbując przedstawić coś tak szybkiego i instynktownego w sposób, który ma sens, ale przez cały czas oddaje gorączkowy dreszczyk emocji. Może film taki jak Macierz zagęści czas, aż stanie się żelem, przez który kule będą mogły się przemieszczać z prędkością śledzoną. Może Lee Child napisze szybkie rzeczy powoli, tak aby każda strzelanina stała się ośmioma stronami oddechowej prozy poświęconej ośmiu sekundom kojącej hiperprzemocy. A co Gwint Do? Gwint daje ci coś złożonego do przemyślenia.
Daje ci cylinder i heksy i konieczność ich ustawienia. Co mi się w tym podoba Gwint jest to, iż jednocześnie naciska na górne granice tego, jak gęsta może być mała gra taktyczna, a jednocześnie daje ci coś w rodzaju poznawczego progu zwalniającego, więc to twój mózg przełącza się na bullet time, gdy sprawy stają się szybsze. Voila: dostajesz balet przemocy, gdy płynie od jednego uderzenia do następnego, ale także możesz śledzić to wszystko, śledzić wszystko, zrozumieć przyczynę i skutek, ponieważ musiałeś tak ciężko myśleć o ustawieniu każdego strzału na samym początku.
I to stwarza możliwości. W najlepszym przypadku, Gwint nie chodzi o strzelanie do ludzi, ale raczej o zachęcanie ludzi do strzelania do siebie nawzajem, podczas gdy ty w ostatniej chwili się wycofujesz. Sprowadza się to do rozpoznawania kształtów. Jakaś część mojego mózgu nagle zdałaby sobie sprawę, iż konfiguracja heksów, z którą się zetknąłem, była idealnie przygotowana do rzezi, gdybym tylko mógł się wydostać z drogi. Wtedy snajper zastrzeliłby miotacza pułapek. Albo wściekły baran uderzyłby miotaczem ładunków wybuchowych, który z kolei zostałby postrzelony przez machającego kluczem. A ja? Mile dalej, lub przynajmniej heksy dalej, siedząc na przysłowiowej plaży i zarabiając 20 procent.
Lata temu ktoś powiedział mi podczas westernu, iż westerny to głównie wata cukrowa i gruszkowe dropsy: czysta bzdura. Dwie osoby stojące choćby dość blisko siebie z wyciągniętą bronią prawdopodobnie spudłują, zranią się lub zabiją kogoś w tłumie. Czuję się, jakbym Gwint wie o tym. Wie, iż cała idea strzelaniny jest głupia, więc znalazł precyzyjny, przewidywalny, nieco w stylu Heatha Robinsona sposób na eksplorację tej głupoty w nowy sposób. I to jest najbliższe, co mogę zrobić, aby uchwycić tę cierpką, pomysłową, nieco upartą grę w czymś tak chwytliwym i niezręcznym jak słowa.
Gwint została wydana 5 czerwca na Androida, iOS i Windows PC. Gra została zrecenzowana na PC z kodem zakupionym przez autora. Vox Media ma partnerstwa afiliacyjne. Nie wpływają one na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może zarabiać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków afiliacyjnych. Możesz znaleźć dodatkowe informacje o polityce etycznej Polygon tutaj.